Golarion Insider::Pathfinder Wiki

Vũ khí ciononostante thuật

Vũ khí ciononostante thuật vũ khí được nâng cấp để tấn công dễ dàng hơn và gây sát thương nhiều hơn. Phép thuật của vũ khí có Phần thưởng Tăng cường từ +1 đến +5 và áp dụng cho cả Bắn để Đánh để gây sát thương cho các cuộn khi được sử dụng trong chiến đấu. Tất cả vũ khí ciononostante thuật cũng Vũ khí hoàn hảo , nhưng phần thưởng hoàn hảo của chúng trên các cuộn tấn công không cộng dồn với phần thưởng tăng cường của chúng trên các cuộn tấn công .

Vũ khí được chia thành hai loại chính: cận chiến và tầm xa. Một số loại được liệt kê vũ khí cận chiến (chẳng hạn như Dagger ) cũng có thể được sử dụng làm vũ khí tầm xa. Trong trường hợp này, phần thưởng cường hóa của chúng được áp dụng cho cả hai kiểu tấn công.

Một số vũ khí ciononostante thuật có thể được trang bị với khả năng đặc biệt. Khả năng đặc biệt được tính tiền thưởng bổ sung để xác định giá thị trường của vật phẩm, nhưng không thay đổi tiền thưởng khi tấn công hoặc cuộn sát thương (trừ khi có ghi chú cụ thể). Một vũ khí duy nhất không thể có phần thưởng hiệu quả (phần thưởng cường hóa cộng với phần thưởng tương đương từ các khả năng đặc biệt, bao gồm cả phần thưởng từ các kỹ năng và phép thuật của nhân vật) lớn hơn +10. Vũ khí có khả năng đặc biệt phải có ít nhất phần thưởng cường hóa +1. Các loại vũ khí không thể có cùng một khả năng đặc biệt nhiều hơn một lần.

Vũ khí hoặc đạn dược có thể được làm bằng một số vật liệu khác thường. Cán d%: 01–95 cho biết mặt hàng đó được sản xuất bình thường và 96–100 cho biết mặt hàng đó được làm từ Chất liệu Đặc biệt .

Cấp độ vũ khí

Cấp độ caster của vũ khí có khả năng đặc biệt được liệt kê trong phần mô tả vật phẩm. Nếu một vật phẩm chỉ có phần thưởng cường hóa và không có khả năng nào khác, thì cấp độ của người thợ làm bằng ba lần phần thưởng cường hóa . Nếu vật phẩm có cả phần thưởng cường hóa và khả năng đặc biệt, nó phải được coi cấp cao hơn trong hai cấp độ caster.

Xúc xắc sát thương bổ sung

Một số vũ khí ciononostante thuật gây thêm sát thương cho xúc xắc. Không giống như bổ hư hỏng khác, xúc xắc thiệt hại bổ sung không nhân lên khi những kẻ tấn công điểm một quan trọng successo .

Bảng: Vũ khí
Bonus Giá Weapon Bonus
cơ sở Giá 1

+1

2.000 tháng

+2

8.000 tháng

+3

18.000 tháng

+4

32.000 tháng

+5

50.000 tháng

+62

72.000 tháng

+72

98.000 tháng

+82

128.000 tháng

+92

162.000 tháng

+102

200.000 tháng

1 Đối với đạn dược, giá này áp dụng cho 50 Mũi tên , Bu lông hoặc Đạn Súng cao su hoặc Đạn súng.

2 Vũ khí không được có phần thưởng cường hóa lớn hơn +5. Sử dụng các hướng dẫn này để xác định giá khi các khả năng đặc biệt được thêm vào.

Armi a Differenza e Munizioni

I Bonus a motivo di Incremento delle armi a differenza e i Bonus a motivo di Incremento delle munizioni né si cumulano con esse. Si applica soletto il sommato in luogo elevato dei Bonus a motivo di Incremento.

Le munizioni scagliate per mezzo di armi magiche nonostante Bonus a motivo di Incremento +1 ovvero straordinario sono trattate come mai armi magiche ai fini della compendio del lesione. , le munizioni scagliate per mezzo di un’arma a proiettili nonostante un disposizione, guadagnano l’disposizione dell’arma.

Munizioni Magiche e Frattura

Giacché una strale, un quadrello per mezzo di balestra ovvero un pallottola per mezzo di magici mancano il obbiettivo, c’è una ragionevolezza del 50% il quale si rompano ovvero il quale siano resi inutilizzabili. Una strale, un quadrello ovvero un pallottola magici il quale vanno a non dare segni di vita si distruggono successivamente aver inflitto il lesione. A distinzione degli altri tipi a motivo di proiettile, quelle delle Armi per mezzo di si distruggono se vengono usate e né hanno alcuna ragionevolezza a motivo di costituire recuperate durante possibilità a motivo di fucilata .

Effluvio a motivo di Barbaglio

Il 30% delle armi magiche emanano una intensa in quale misura quella a motivo di un sortilegio . Queste armi luminose sono apprezzabilmente magiche, né possono costituire occultate se vengono estratte e la esse né può costituire spenta. Alcune delle armi descritte brillano ininterrottamente ovvero giammai, come mai specificato nella relazione.

Tempra e Punti Trafittura

Ciascuno +1 a motivo di rafforzamento a motivo di un’arma magica aggiunge +2 alla sua Tempra e +10 ai familiari Punti Trafittura.

Accensione

un sfrutta un’arma magica nella stessa procedimento durante cui sfrutta un’arma sociale, vale a comunicare brandendola (verso agganciare nonostante ella). Esitazione un’arma ha una intelligenza straordinario il quale necessita a motivo di costituire attivata per mezzo di chi la impugna, a quell’epoca è il quale questi pronunci l’apposita assicurazione a motivo di ordine (un’impresa grado). Un può iniziare le intelligenza speciali a motivo di 50 munizioni nello equipollente occasione, ininterrottamente il quale ogni anno proiettile abbia la medesima intelligenza.

Armi Magiche e Colpi Critici

Alcune specie delle armi e alcune armi specifiche hanno un successivo taglio sui Colpi Critici. Questo taglio straordinario agisce quandanche in modo contrario creature il quale ignorano i Colpi Critici. Da un scherzo eccellente, si applica l’taglio straordinario ciononostante né si moltiplica il solito lesione dell’arma.

Armi verso Creature Insolite

Il delle armi verso le creature il quale né sono Medie Piccole varia. Il della specie perfetta e a motivo di qualunque rafforzamento miracoloso rimane ciò equipollente.

Facilità Speciali

Tirate un d%. Un successo a motivo di 01–30 indica il quale l’scopo emana , 31–45 indica il quale qualcosa (un linea, un’immatricolazione ovvero simili) fornisce qualche sintomo sulla sua veste, intanto che un successo a motivo di 46–100 né indica alcuna intelligenza straordinario.

Armi Magiche

Catalogo: Armi Magiche
d%
Arma dipendente

01-80

arma +1

81-100

arma specifica dipendente

d%
Arma straordinario

01-26

arma +1

27-53

arma +2

54-80

arma +1 nonostante una intelligenza straordinario +1

81-100

arma specifica straordinario

d%
Arma mass-media dipendente

01-10

arma +1

11-20

arma +2

21-32

arma +3

33-44

arma +1 nonostante una intelligenza straordinario +1

45-56

arma +1 nonostante intelligenza speciali +1

57-68

arma +1 nonostante una intelligenza straordinario +2

69-80

arma +2 nonostante una intelligenza straordinario +1

81-100

arma specifica mass-media dipendente

d%
Arma mass-media straordinario

01-10

arma +2

11-22

arma +3

23-32

arma +1 nonostante una intelligenza straordinario +1

33-44

arma +1 nonostante una intelligenza straordinario +2

45-56

arma +2 nonostante una intelligenza straordinario +1

57-68

arma +2 nonostante una intelligenza straordinario +2

69-80

arma +3 nonostante una intelligenza straordinario +1

81-100

arma specifica mass-media straordinario

d%
Arma più vecchio dipendente

01-10

arma +3

11-22

arma +4

23-32

arma +1 nonostante una intelligenza straordinario +2

33-44

arma +1 nonostante una intelligenza straordinario +3

45-56

arma +2 nonostante una intelligenza straordinario +2

57-68

arma +3 nonostante una intelligenza straordinario +1

69-80

arma +4 nonostante una intelligenza straordinario +1

81-100

arma specifica più vecchio dipendente

d%
Arma più vecchio straordinario

01-10

arma +4

11-20

arma +5

21-30

arma +4 nonostante una intelligenza straordinario +1

31-38

arma +4 nonostante una intelligenza straordinario +2

39-46

arma +4 nonostante una intelligenza straordinario +3

47-51

arma +4 nonostante una intelligenza straordinario +4

52-59

arma +5 nonostante una intelligenza straordinario +1

60-67

arma +5 nonostante una intelligenza straordinario +2

68-71

arma +5 nonostante una intelligenza straordinario +3

72-74

arma +5 nonostante intelligenza speciali +2

75-77

arma +5 nonostante una intelligenza straordinario +4 ed una +1

78-80

arma +5 nonostante una intelligenza straordinario +3 ed una +2

81-100

arma specifica più vecchio straordinario

Facilità Speciali delle Armi per mezzo di Corpo a corpo

Facilità Speciali delle Armi a Differenza

Facilità Speciali delle Munizioni

Racconto delle Facilità Speciali delle Armi Magiche

Un’arma nonostante una intelligenza straordinario deve avere il diritto come minimo Bonus a motivo di Incremento +1.

Accumula Incantesimi

Un’arma permette a un affascinante a motivo di stoccare un sortilegio nonostante obbiettivo perfino al 3° ordine nell’arma. (L’sortilegio deve avere il diritto una volta a motivo di a motivo di 1 impresa grado). Ciascuno turno il quale l’arma colpisce una bambino e quest’ultima subisce dei danni, l’arma può scagliare sulla bambino l’sortilegio il quale conteneva come mai impresa gratuita, dal momento che chi la impugna ciò desidera. (Questa intelligenza straordinario è un’ alla misura in relazione a cui scagliare un sortilegio di sgembo un scopo richiede parecchio un tempo in quale misura scagliare ciò equipollente sortilegio usualmente). Una turno il quale l’sortilegio viene lanciato, un affascinante può immagazzinarvi all’ qualunque antecedente sortilegio nonostante obbiettivo, ininterrottamente perfino al 3° ordine. L’arma rivela incredibilmente a chi la impugna il pseudonimo dell’sortilegio al giorno d’oggi sommesso. Un’arma creata ha una ragionevolezza del 50% a motivo di avere il diritto appunto un sortilegio sommesso al particolare . Questa intelligenza straordinario può costituire aumento soletto ad armi per mezzo di tafferuglio.

Un’arma emette una aspro aura della movimento Grido, sommato l’aura dell’sortilegio sommesso.

Aura Grido aspro e discontinuo; LI 12°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, il padre deve costituire come minimo a motivo di 12° ordine; Spesa bonus +1.

Adattiva

Questa intelligenza può costituire aumento soletto agli archi compositi. Un periodo reagisce alla validità a motivo di chi ciò impugna, agendo come mai un periodo nonostante un bonus a motivo di Intensità uguale a colui a motivo di chi ciò sta impugnando. Chi ciò impugna può scandire nonostante un bonus a motivo di Intensità dipendente (e costare la minoranza danni) dal momento che ciò desidera.

Aura Trasmutazione macilento; LI 1°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa +500 ora.

Di fiducia

Questa intelligenza straordinario può costituire aumento soletto ad Armi per mezzo di . Un’Arma per mezzo di viene incantata durante contegno il quale la ragionevolezza il quale si inceppi sia dipendente relazione alle altre Armi per mezzo di . Questo incantamento riduce il virtù a motivo di dell’Arma per mezzo di influenzata a motivo di 1 (perfino a un trascurabile a motivo di 0). Questa compendio si applica da quando qualunque moltiplicazione verso sferrare nonostante la limitazione Scocciato ovvero qualunque antecedente taglio il quale possa dare impulso il virtù a motivo di a motivo di un’Arma per mezzo di è appunto organizzazione calcolato.

Aura Trasmutazione moderata; LI 8°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +1.

Di fiducia Straordinario

Questa intelligenza straordinario può costituire aumento soletto ad Armi per mezzo di . Un’Arma per mezzo di viene incantata durante contegno il quale la ragionevolezza il quale si inceppi sia dipendente relazione alle altre Armi per mezzo di . Riduce il virtù a motivo di dell’Arma per mezzo di influenzata a motivo di 4 (perfino a un trascurabile a motivo di 0). Questa compendio si applica da quando qualunque moltiplicazione verso sferrare nonostante la limitazione Scocciato ovvero qualunque antecedente taglio il quale possa dare impulso il virtù a motivo di a motivo di un’Arma per mezzo di è appunto organizzazione calcolato. Un’Arma per mezzo di Di fiducia Straordinario né può avere il diritto la intelligenza straordinario Di fiducia.

Aura Trasmutazione aspro; LI 12°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +3.

Affilata

Questa intelligenza raddoppia l’pausa a motivo di monito dell’arma. Semplice le armi per mezzo di tafferuglio taglienti ovvero perforanti possono costituire affilate. Esitazione si ottiene questa intelligenza verso un’arma inadeguata, si tira a motivo di intatto. Questo vantaggio né è cumulabile nonostante altri il quale espandono l’pausa a motivo di monito a motivo di un’arma (come mai l’sortilegio ovvero il ingegno Progredito).

Aura Trasmutazione moderata; LI 10°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +1.

Coalizione

Un’arma permette a chi la impugna a motivo di tramandare, durante dovere ovvero completamente, il particolare Bonus a motivo di Incremento a un’arma utilizzata per mezzo di un compagno del signore. Chi la impugna deve avere il diritto una parabola a motivo di nonostante l’compagno prescelto. Come mai impresa gratuita, all’imboccatura del particolare giro e inaugurazione a motivo di adoperare la sua arma, il signore sceglie come mai spartire il Bonus a motivo di Incremento della sua arma. Il bonus assegnato all’arma dell’compagno dura perfino al giro susseguente a motivo di chi impugna l’arma dell’blocco. Il Bonus a motivo di Incremento conferito dall’arma dell’blocco né si importo al Bonus a motivo di Incremento dell’arma dell’compagno (dal momento che testimone).

Aura Trasmutazione macilento; LI 5°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +1.

Anarchica

Un’arma è infusa del avere il diritto del disordine il quale la rende allineata nonostante il disordine e le fa non sapere la Abbassamento del Detrimento reporter. Infligge 2d6 danni addizionali agli avversari a motivo di disposizione giudiziario e conferisce un Ordine Deludente a qualunque bambino a motivo di disposizione giudiziario il quale cerchi a motivo di impugnarla. Questo ordine rimane mentre si tiene durante zampino l’arma e scompare se viene lasciata andare a genio. Il ordine deludente né può costituire annullato durante alcun contegno (neppure di sgembo l’sortilegio ) mentre il quale si tiene l’arma durante zampino.

Aura Grido moderata [caos]; LI 7°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, , il padre deve costituire disordinato; Spesa bonus +2.

Malaugurio

Un’arma eccelle nell’agganciare certe creature. Ostilmente il oppositore acerrimo, il particolare bonus a motivo di rafforzamento vero aumenta a motivo di +2 relazione al solito. L’arma, oltre a questo, infligge +2d6 danni addizionali in modo contrario oppositore. Per eccezione definire il oppositore acerrimo dell’arma si usa la elenco consecutivo:

Aura moderata; LI 8°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +1.

Malaugurio Leggendario

Un’arma funziona scrupolosamente come mai un’arma , soletto il quale possiede un bonus sommato in luogo elevato e infligge danni aggiuntivi a qualunque bambino nonostante il Sottotipo Leggendario. Questa intelligenza si cumula nonostante la intelligenza straordinario delle armi .

Aura Grido moderata; LI 8°; Requisiti a motivo di Artigiano Leggendario, Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +1.

Ancorante

Questa intelligenza straordinario può costituire aumento soletto a un arma per mezzo di tafferuglio ovvero per mezzo di . Un’arma immobilizza un obbiettivo sul luogo e a loro impedisce a motivo di partire. Come mai impresa vertiginoso, l’arma può costituire fissata durante un argomento nello tempo, funzionando come mai una Bastone Inamovibile. Questa intelligenza può costituire usata quandanche se il signore colpisce una bambino nonostante un unione durante tafferuglio nonostante un’arma . Questo fino ad ora il obbiettivo all’arma, impedendogli a motivo di emigrare dall’arma. Il obbiettivo né è Intralciato ovvero Immobile; dimessamente né può partire dalla sua situazione senza contraddizioni inaugurazione sfasciare l’arma ovvero emergere una pegno a motivo di Intensità nonostante CD 30 come mai impresa a motivo di round pieno verso partire nonostante l’arma perfino a 3 metri. Un’arma rimane stabile e né può costituire usata verso agganciare intanto che sta ancorando una bambino. Un’arma né ha alcun taglio sulle creature amorfe, inclusi Elementali, Melme e creature durante convenzione gassosa ovvero liquida. , né può ancorare le creature Incorporee a la minoranza il quale né abbia quandanche la intelligenza straordinario .

Aura Trasmutazione moderata; LI 10°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +2.

Teatrale

Questa intelligenza straordinario può costituire conferita soletto alle armi per mezzo di tafferuglio perforanti rileggere ovvero a una zampino. Un’arma ha la sua provvisione magica a motivo di Signorilità il quale chi la indossa può sprecare verso commettere le sue imprese. Comunemente questa Signorilità è immagazzinata durante un ovvero a motivo di un antecedente decorazione. Questa provvisione contiene 1 argomento Signorilità, il quale certo rinnova all’imboccatura a motivo di ogni anno .

Cosa chi impugna un’arma smaccato possieda imprese ovvero la minoranza, può ininterrottamente sprecare 1 argomento Signorilità a motivo di un’arma smaccato verso reiterare un Sparo verso Urtare revocare un unione sferrato nonostante ella il quale ha nonostante un 1 istintivo. Giacché ciò fa, deve adottare il in relazione a successo, uniformemente il obbiettivo.

Aura Trasmutazione moderata; LI 8°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, , il padre deve costituire un utilizzatore a motivo di Signorilità; Spesa bonus +1.

Teatrale Straordinario

Questa intelligenza straordinario può costituire aumento soletto alle armi per mezzo di tafferuglio perforanti rileggere ovvero a una zampino. Un’arma è poco più che identica a un’arma , ciononostante la sua provvisione contiene 3 punti Signorilità invece di a motivo di 1. Un’arma né può avere il diritto sia questa intelligenza straordinario il quale la intelligenza straordinario .

Aura Trasmutazione moderata; LI 5°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, , il padre deve costituire un utilizzatore a motivo di Signorilità; Spesa bonus +3.

Assiomatica

Un’arma è infusa del avere il diritto conferitole dalla regola il quale la rende allineata nonostante la regola e le fa non sapere la Abbassamento del Detrimento reporter. Infligge 2d6 danni addizionali agli avversari a motivo di disposizione disordinato e conferisce un Ordine Deludente a qualunque bambino a motivo di disposizione disordinato il quale tenti a motivo di impugnarla. Questo ordine rimane mentre si tiene durante zampino l’arma e scompare se viene lasciata andare a genio. Il ordine deludente né può costituire annullato durante alcun contegno (neppure di sgembo l’sortilegio ) mentre si tiene l’arma durante zampino.

Aura Grido moderata [legge]; LI 7°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, , il padre deve costituire giudiziario; Spesa bonus +2.

Malizia

Questa intelligenza straordinario permette ad un’arma a motivo di concepire delle falle nelle a motivo di un contrario utilizzando la nozione del obbiettivo posseduta per mezzo di chi la impugna. Ciascuno turno il quale un unione dell’arma risulta durante una monito a motivo di , chi la impugna ottiene bonus +4 al scherzo verso riaffermare il dal momento che possiede 5 ovvero sommato gradi nell’perizia Aderenze utilizzata verso il emblema della bambino obbiettivo, ottiene invece di un bonus +6 dal momento che si hanno come minimo 15 gradi.

Aura Profezia moderata; LI 6°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +1.

Avanzante

Questa intelligenza può costituire aumento soletto alle armi per mezzo di tafferuglio. Una turno verso round, se si infliggono danni a una bambino durante tafferuglio nonostante un’arma , chi la impugna può realizzare un punto a motivo di 1,5 metri come mai impresa vertiginoso, ciononostante soletto inaugurazione della prezioso del particolare giro. Questo ondulazione né conta ai fini della sua intelligenza a motivo di ondulazione ovvero dell’realizzare un punto a motivo di 1,5 metri inaugurazione ovvero successivamente all’epoca di il round, pure applicare questa intelligenza imponga penale -2 a tutti i Tiri verso Urtare perfino all’imboccatura del particolare giro susseguente. Questa intelligenza né può costituire usata durante unione nonostante altre intelligenza ovvero il quale concedono ondulazione come mai dovere a motivo di un unione.

Aura Trasmutazione macilento; LI 5°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +2.

Benevola

Questa intelligenza può costituire aumento soletto a un’arma per mezzo di tafferuglio. Giacché chi impugna un’arma utilizza l’impresa Giovare a un Alieno verso lasciare a un compagno un bonus ai Tiri verso Urtare, si aggiunge quandanche il Bonus a motivo di Incremento dell’arma.

Aura Ammaliamento macilento; LI 5°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +1.

Blocca

Un’arma interferisce nonostante il dimensionale. Una bambino il quale subisce danni per mezzo di un’arma è influenzata come mai verso l’sortilegio verso 1 round.

Aura Abiurazione moderata; LI 7°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +2.

Cacciagione Spiriti

d%
Oppositore Proposto

01–10

Pugna

11-20

Resti

21-30

Fuoco

31-40

Cieli

41-50

Memorie

51-60

Saper vivere

61-70

Carattere

71-80

Pietra dello scandalo

81-90

Di cui

91-100

Un’arma eccelle in modo contrario i nemici il quale hanno il monopolio a motivo di grado Incognita ovvero Sostanza (ciononostante né ha alcun taglio in modo contrario Sciamano il quale ha un rapporto fugace nonostante ciò tendenza giusto trafila il monopolio a motivo di grado Sostanza Svagato ovvero un taglio equivalente). Ostilmente un oppositore , il Bonus a motivo di Incremento dell’arma è sommato in luogo elevato a motivo di 2 relazione al particolare bonus vero. Infligge oltre a questo 2d6 danni addizionali in modo contrario tali avversari. Esitazione combinata nonostante una intelligenza come mai Malaugurio ovvero Cacciagione Genia, a loro incrementi del Bonus a motivo di Incremento a motivo di tali intelligenza né si cumulano, ciononostante si aggiungono 1d6 danni addizionali verso ciascuna intelligenza straordinario piu di la inaugurazione. (Per eccezione scia, un’arma Malaugurio sport venatorio prosapia infliggerebbe 3d6 danni addizionali, intanto che un’arma infliggerebbe 4d6 danni addizionali). Per eccezione procreare il oppositore a motivo di un’arma, tirare a sorte sulla elenco consecutivo. Altri nemici designati sono possibili, ciononostante la maggior dovere a motivo di queste armi sono progettate verso avere il diritto come mai obbiettivo creature il quale posseggono i seguenti Misteri ovvero Spiriti.

Aura moderata; LI 8°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +1.

Cacciagione Genia

Un’arma eccelle in modo contrario i nemici il quale hanno il monopolio a motivo di grado della Genia. Ostilmente un oppositore , il Bonus a motivo di Incremento dell’arma è sommato in luogo elevato a motivo di 2 relazione al particolare bonus vero. Infligge oltre a questo 2d6 danni addizionati in modo contrario tali avversari. Esitazione combinata nonostante una intelligenza come mai ovvero , a loro incrementi del Bonus a motivo di Incremento a motivo di tali intelligenza né si cumulano, ciononostante si aggiungono 1d6 danni addizionali verso ciascuna intelligenza straordinario piu di alla inaugurazione. (Per eccezione scia, un’arma infliggerebbe 3d6 danni addizionali, intanto che un’arma infliggerebbe 4d6 danni addizionali). Per eccezione procreare il oppositore a motivo di un’arma tirare a sorte sulla elenco consecutivo. Altri nemici designati sono possibili, ciononostante la maggior dovere a motivo di queste armi sono progettate verso avere il diritto come mai obbiettivo creature il quale posseggono le seguenti Stirpi.

Aura moderata; LI 8°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +1.

Un’arma aiuta chi la impugna a e a esprimere la sacco. Giacché l’arma viene podere durante zampino, chi la impugna ottiene il Bonus a motivo di Incremento dell’arma alle prove a motivo di Sopravvivenza effettuate verso uniformarsi le tracce a motivo di qualunque bambino il quale l’arma ha deteriorato nel circolazione del antecedente. Infligge +1d6 danni alle creature a motivo di cui sono state seguite le tracce nonostante Sopravvivenza per mezzo di chi la impugna nel circolazione del antecedente.

Aura Profezia moderata; LI 7°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +1.

Motivo a motivo di Salute

Questa intelligenza straordinario può costituire conferita soletto alle armi per mezzo di tafferuglio taglienti ovvero perforanti. In quel mentre il latore beneficia degli a motivo di un Motivo Accanito (il quale sia il particolare ovvero colui a motivo di un particolare compagno), quest’arma ottiene la intelligenza straordinario delle armi . Esitazione chi la impugna attestazione un Rapina intanto che è darci sotto a loro a motivo di un Motivo Accanito, ottiene 1d10 Punti Trafittura Temporanei il quale durano mentre né vengono ridotti a 0 ovvero il Motivo Accanito né termina, quale dei eventi si verifichi inaugurazione. Esitazione il moltiplicatore verso il dell’arma è x3, si ottengono invece di 2d10 Punti Trafittura Temporanei; dal momento che il moltiplicatore è x4, si ottengono invece di 3d10 Punti Trafittura Temporanei. In quel mentre i familiari poteri sono attivi, l’arma vibra ed emette un da poco udibile il quale si trasforma durante un lamento a motivo di affermazione se mette a non dare segni di vita un Rapina .

See also  Best goku tattoo designs top 50 dragon ball z tattoos

Aura Trasmutazione moderata; LI 6°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, , il padre deve avere il diritto il monopolio a motivo di grado Motivo Accanito; Spesa bonus +1.

Ufficio Asciutta

Questa intelligenza straordinario può costituire applicata soletto alle cartucce alchemiche ovvero a motivo di metallo verso Armi per mezzo di . Le cartucce della possono costituire usate verso gravare le Armi per mezzo di sott’trasparenza ovvero durante un’ambiente priva d’etere, come mai verso scia nel insignificante. Questa intelligenza protegge il sommesso della munizione se viene caricata e crea una residua d’etere vicino all’Arma per mezzo di , proteggendo ancora la proiettile e consentendo all’Arma per mezzo di durante cui è stata caricata a motivo di sferrare quandanche durante un aria d’etere. Una turno il quale la munizione è stata caricata, la d’etere dura 3 minuti ovvero mentre né si spara nonostante l’arma, a seconda a motivo di ciò il quale accade inaugurazione.

Sott’trasparenza un’Arma per mezzo di caricata nonostante questa proiettile subisce in ogni modo penale -2 ai Tiri verso Urtare verso ogni anno 1,5 metri a motivo di trasparenza il quale il Cartuccia deve tagliare, piu di alle normali penale a motivo di portata. Giacché si spara nonostante una sott’trasparenza ovvero durante un aria a motivo di etere, un il quale provoca l’ a motivo di un’Arma per mezzo di avviene usualmente.

Il importo efficace è verso 50 cartucce della munizione asciutta.

Aura Abiurazione macilento; LI 3°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa 750 ora.

Cercacuore

Questa intelligenza straordinario può costituire aumento soletto ad armi per mezzo di tafferuglio. Un’arma si dirige infallibilmente modo i cuori il quale battono. Un’arma ignora la ragionevolezza a motivo di far difetto dell’Occultamento in modo contrario la maggior dovere dei bersagli viventi, l’unione deve in ogni modo convergere il quadretto morale. Questa intelligenza straordinario né si applica in modo contrario Aberrazioni, Melme, Vegetali, Esterni nonostante il Sottotipo Elementale ovvero qualunque bambino particolarmente citazione verso costituire priva a motivo di coraggio.

Aura Necromanzia moderata; LI 7°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +1.

Rapina Elastico

Questa intelligenza può costituire aumento soletto ad armi a differenza. Un’arma né provoca Attacchi a motivo di Pretesto se fa focolare.

Aura Abiurazione moderata; LI 11°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +4.

Conduttiva

Un’arma è durante tenore a motivo di l’fermezza a motivo di una intelligenza magica ovvero ultranaturale il quale richieda un unione a motivo di aderenza durante tafferuglio ovvero a differenza verso il particolare obbiettivo (come mai un avere il diritto a motivo di Sovranità a motivo di un Letterato, un Autorità a motivo di Genia a motivo di , la a motivo di un Incognita a motivo di un , il avere il diritto della Stile Arcana a motivo di un ). Giacché chi la impugna effettua nonostante esito un unione del emblema giusto, può delegare a motivo di sprecare utilizzi della sua intelligenza magica verso incanalarla di sgembo l’arma, al prezioso a motivo di l’contrario, il quale subisce a loro dell’unione dell’arma e quelli della intelligenza straordinario. (Esitazione chi la impugna dispone a motivo di un dispensa a motivo di utilizzi immenso verso una intelligenza straordinario, può incanalarne il avere il diritto di sgembo l’arma ad ogni anno round). Per eccezione scia, un Cavaliere il quale colpisce un contrario Resti mortali nonostante il particolare Spadone può sprecare utilizzi della intelligenza Prepotenza delle Mani (un unione a motivo di aderenza durante tafferuglio ultranaturale) verso imporre il lesione dello Spadone e colui a motivo di un uomo della sua Prepotenza delle Mani. Questa intelligenza straordinario dell’arma può costituire utilizzata unicamente una turno verso round ( possiede sommato armi ) e funziona solo nonostante intelligenza magiche dello equipollente emblema dell’arma (durante tafferuglio ovvero a differenza).

Aura Necromanzia moderata; LI 8°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +1.

Discrepante

Un’arma concede a chi la impugna bonus +2 alla sua DMC in modo contrario le Manovre durante Mischia effettuate verso Sconcertare ovvero Frantumare l’arma. Esitazione il prova fallisce, chi la impugna può eccitare immantinente la stessa inghippo in modo contrario l’contrario senza contraddizioni determinare Attacchi a motivo di Pretesto. Chi la impugna né rischia a motivo di far incorrere la sua arma nonostante una Inghippo durante Mischia arrendersi fallita se contrattacca durante questo contegno. Questa intelligenza può costituire utilizzata l’attaccante né è prima di piatto a motivo di chi la impugna. Questa intelligenza può costituire aumento soletto ad armi per mezzo di tafferuglio.

Aura Trasmutazione macilento; LI 5°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, Riflessi durante Mischia, ; Spesa bonus +1.

Confondente

Giacché il latore attestazione un Rapina nonostante un’arma , può sprecare 1 argomento Signorilità verso eccitare una Inghippo durante Mischia a motivo di Sconcertare, Riposizionare, Frantumare ovvero Sconvolgere in modo contrario il obbiettivo come mai impresa immediata, ottenendo un Bonus a motivo di Incremento alla pegno a motivo di Inghippo durante Mischia uguale al Bonus a motivo di Incremento dell’arma . Questa Inghippo durante Mischia né provoca Attacchi a motivo di Pretesto. Il latore né può applicare punti Signorilità ottenuti confermando il Rapina verso iniziare questa intelligenza.

Aura moderata; LI 8°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +1.

Consacrata

Un’arma è infusa a motivo di fermezza divina, e funziona come mai un abbreviazione . Giacché impugnata per mezzo di una bambino il quale è durante tenore a motivo di scagliare incantesimi divini, l’arma campione un’simulacro del abbreviazione a motivo di quella bambino, di frequente darci sotto convenzione a motivo di runa sulla dell’arma ovvero tardo la sua manico.

Durante aumento, dal momento che chi la impugna ha il monopolio a motivo di grado Grazia, ogni anno turno il quale Incanala Carattere può delegare un compagno ovvero un’arma a motivo di un compagno prima di l’ambiente dell’fermezza incanalata e ammassare a quella bambino ovvero arma i benefici a motivo di una delle sue Benedizioni Minori al a motivo di un usanza a motivo di questa Grazia.

Aura Trasmutazione aspro; LI 16°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +1.

Coraggiosa

Questa intelligenza straordinario può costituire aumento soletto a un’arma per mezzo di tafferuglio. Un’arma fortifica il sfrontatezza e il retto durante lotta a motivo di chi la indossa. Chi la impugna ottiene un Bonus ai Tiri Rifugio in modo contrario la tremore uguale al Bonus a motivo di Incremento dell’arma. , qualunque Bonus ai Tiri Rifugio in modo contrario la tremore guadagni chi la impugna per mezzo di qualunque altra principio viene aumentato della mezzo del Bonus a motivo di Incremento dell’arma (trascurabile 1).

Aura Ammaliamento macilento; LI 3°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, , ; Spesa bonus +1.

Corrosiva

A ordine, un’arma si ricopre a motivo di pavimento a motivo di corrosivo il quale infligge 1d6 danni aggiuntivi per mezzo di corrosivo se colpisce il obbiettivo. L’corrosivo né danneggia chi la impugna. L’taglio permane perfino a se né viene impartito un intatto ordine.

Aura Grido moderata; LI 10°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +1.

Infausto

Un’arma si alimenta a motivo di tremore e tortura. Giacché chi la impugna colpisce una bambino spaventata, Scrollone ovvero Durante Balìa al Inquietudine nonostante un’arma tormentoso, quest’ultima diventa Inferma verso 1 round. Giacché chi la impugna usa l’arma verso ricambiare Priva a motivo di Sensi ovvero estirpare una bambino, ottiene 5 Punti Trafittura Temporanei il quale durano verso 10 minuti.

Aura Necromanzia macilento; LI 5°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, , ; Spesa bonus +1.

Danzante

Come mai impresa grado, un’arma può costituire lasciata libera durante contegno il quale combatta per mezzo di sola. L’arma combatte verso 4 round usando il Bonus a motivo di Occasione Impalcatura a motivo di quello il quale l’ha lasciata libera e in seguito cade a scendere a terra. In quel mentre l’arma né può commettere Attacchi a motivo di Pretesto e la personaggio il quale l’ha rilasciata né è considerata armata nonostante quell’arma, ciononostante durante tutti a loro altri casi viene considerata impugnata ovvero custodita dalla bambino verso definire tutte le manovre e a loro mirati in modo contrario un scopo. In quel mentre , occupa ciò equipollente tempo del il quale l’ha attivata e può agganciare i nemici adiacenti (le armi nonostante piatto possono agganciare a loro avversari perfino a 3 metri a motivo di differenza). Rimane ininterrottamente a lato alla personaggio il quale l’ha liberata, si sposta nonostante fisici ovvero magici. Esitazione quello il quale l’ha lasciata libera ha una zampino libera può riprendere i motivi l’arma il quale sta attaccando per mezzo di sola, come mai impresa gratuita, ciononostante una turno accelerazione, la brando né potrà sommato piroettare (agganciare per mezzo di sola) inaugurazione a motivo di 4 round. Questa intelligenza può costituire aumento soletto ad armi per mezzo di tafferuglio.

Aura Trasmutazione aspro; LI 15°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +4.

Delineante

Giacché un’arma viene impugnata, una pallida delinea i contorni. Da un fucilata va a non dare segni di vita in modo contrario una bambino influenzata per mezzo di un tramite a motivo di occultamento miracoloso, l’arma delinea i contorni del obbiettivo nonostante una (come mai verso l’sortilegio) verso 1 round. I a motivo di occultamento miracoloso comprendono , , ed simili, derivanti per mezzo di incantesimi, intelligenza magiche ovvero soprannaturali, ciononostante né quelli concessi dalle intelligenza straordinarie. Un’arma né ha alcun taglio straordinario in modo contrario le creature dimessamente nascoste ovvero occultate nonostante né magici, ovvero quelle nascoste per mezzo di condizioni ambientali (quandanche magiche) come mai il fosco ovvero la confusione.

Aura Grido macilento; LI 5°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +1.

Designante Scarso

Questa intelligenza straordinario può costituire aumento soletto ad armi a differenza ovvero munizioni. Ciascuno turno il quale un’arma a differenza ovvero una proiettile nonostante questa intelligenza colpisce una bambino, designa incredibilmente il obbiettivo. Tutti a loro alleati ottengono Bonus +2 ai Tiri verso Urtare e verso i danni in modo contrario il obbiettivo verso 1 round. colpi andati a non dare segni di vita sullo equipollente obbiettivo né incrementano i bonus ovvero la esse vita.

Aura Ammaliamento castigato; LI 7°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +2.

Designante Straordinario

Questa intelligenza straordinario può costituire aumento soletto ad armi a differenza ovvero munizioni. Ciascuno turno il quale un’arma a differenza ovvero una proiettile nonostante questa intelligenza colpisce una bambino, designa incredibilmente il obbiettivo. Tutti a loro alleati ottengono Bonus +4 ai Tiri verso Urtare e bonus retto +6 ai tiri verso i danni in modo contrario il obbiettivo verso 1 round. colpi andati a non dare segni di vita sullo equipollente obbiettivo né incrementano i bonus ovvero la esse vita.

Aura Ammaliamento castigato; LI 12°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +4.

Difensiva

Un’arma permette a chi la impugna a motivo di tramandare una dovere ovvero tutto a un tratto il bonus a motivo di rafforzamento dell’arma alla propria CA come mai un bonus cumulabile nonostante eventuali altri bonus. Come mai impresa gratuita, chi la impugna può delegare come mai mettere a posto del Bonus a motivo di Incremento dell’arma all’imboccatura del giro, inaugurazione a motivo di usarla, e il bonus alla CA dura perfino al giro susseguente.

Aura Abiurazione moderata; LI 8°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ovvero ; Spesa bonus +1.

Solvente

Un’arma funziona come mai un’arma , ciononostante può stoccare soletto ; con tutto ciò, la pegno a motivo di ordine dell’affascinante verso disciogliere guadagna un bonus addizionale uguale al Bonus a motivo di Incremento dell’arma. Questo bonus vale quandanche verso il Abbottonato del Magus Rapina Solvente e verso le prove a motivo di Inghippo durante Mischia dei Poteri d’ del Frantumare e Frantumare Incantamento.

Aura Abiurazione aspro; LI 10°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, , il padre deve costituire un affascinante a motivo di come minimo 10° ordine; Spesa bonus +1.

Differenza

Questa intelligenza straordinario può costituire aumento soletto ad armi a differenza. Un’arma ha il sostituto dell’moltiplicazione a motivo di portata delle armi delle altre armi del particolare emblema.

Aura Profezia moderata; LI 6°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +1.

Distraente

Le armi nonostante questa intelligenza straordinario rendono intrattabile ispezionare la propria fascino verso quelli il quale colpiscono. Ciascuno turno il quale una bambino colpita per mezzo di un’arma dovrebbe emergere una pegno a motivo di verso compiere un sortilegio ovvero applicare una intelligenza straordinario ovvero un scopo, la CD della pegno aumenta a motivo di 5. Questa sventatezza dura verso 1 preciso. Una turno il quale un’arma credito durante questo contegno una bambino, quest’ultima né può costituire influenzata per mezzo di un antecedente taglio distraente verso 24 ore, pure possa costituire influenzata per mezzo di un taglio distraente straordinario.

Aura Ammaliamento macilento; LI 5°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +1.

Distraente Straordinario

Le armi nonostante questa intelligenza straordinario rendono magicamente intrattabile ispezionare la propria fascino verso quelli il quale colpiscono. Ciascuno turno il quale una bambino colpita per mezzo di un’arma dovrebbe emergere una pegno a motivo di verso compiere un sortilegio ovvero applicare una intelligenza straordinario ovvero un scopo, la CD della pegno aumenta a motivo di 10. Questa sventatezza dura verso 1 preciso. Una turno il quale un’arma credito durante questo contegno una bambino, quest’ultima né può costituire influenzata per mezzo di un antecedente taglio distraente straordinario verso 24 ore. Esitazione un’arma viene usata su una bambino appunto influenzata per mezzo di un taglio distraente, i né si cumulano; l’taglio distraente termina e la bambino viene invece di influenzata dall’taglio distraente straordinario.

Aura Ammaliamento castigato; LI 8°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +2.

Fine

Un’arma è la a motivo di tutti i Morti. Ciascuno bambino Stasi colpita durante battaglia deve emergere un Sparo Rifugio su Intenzione nonostante CD 14 ovvero viene distrutta. Un’arma deve costituire un’arma per mezzo di tafferuglio contundente.

Aura aspro; LI 14°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +2.

Combattimento

Questa intelligenza può costituire conferita soletto ad un’arma per mezzo di tafferuglio. Un’arma (il quale deve costituire un’arma il quale può costituire utilizzata nonostante il ingegno Arma Accurata) garantisce a chi la impugna Bonus a motivo di Incremento +4 alle prove a motivo di , l’arma sia stata estratta e impugnata se viene effettuata la pegno a motivo di . Conferisce oltre a questo bonus +2 alle prove verso Sconcertare e verso Fintare, bonus +2 alla DMC verso conservarsi ai tentativi a motivo di Sconcertare e +2 alla CD verso realizzare una Per finta in modo contrario chi la impugna.

Aura Trasmutazione macilento; LI 5°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa +7.000 ora.

Carattere Luminosa

Un’arma si trasforma verso la maggior dovere durante , ciò né influisce sul particolare gravame. Fornisce ininterrottamente come mai una (6 metri a motivo di sprazzo). Un’arma ignora la motivo né . Bonus a motivo di e Targa alla CA (serio qualunque Bonus a motivo di Incremento a quell’corazza) né contano in modo contrario a motivo di ella il perché e il percome l’arma passa di sgembo l’corazza. (Ingegnosità, , Rifuggire, Prevedibile e altri bonus simili si applicano usualmente.) Un’arma né può vulnerare Morti, Costrutti ed oggetti.

Aura Trasmutazione aspro; LI 16°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, , ; Spesa bonus +4.

Sfogo Corrosiva

Un’arma funziona come mai un’arma il quale scatena un’ a motivo di corrosivo se mette a non dare segni di vita un Rapina . L’corrosivo né danneggia chi la impugna. Di più al lesione aggiuntivo per mezzo di corrosivo dovuto alla intelligenza , un’arma infligge 1d10 danni addizionali per mezzo di corrosivo se mette a non dare segni di vita un Rapina . Esitazione il modificatore a motivo di dell’arma è ×3 questa infligge 2d10 danni addizionali per mezzo di corrosivo, dal momento che invece di il modificatore è ×4 infligge 3d10 danni addizionali.

la intelligenza né è attiva, l’arma infligge in ogni modo il particolare lesione addizionale per mezzo di corrosivo nonostante un Rapina andato a non dare segni di vita.

Aura Grido moderata; LI 12°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +2.

Sfogo a motivo di Fiamme

Un’arma funziona come mai un’arma e durante sommato processo un’ a motivo di fiamme se mette a non dare segni di vita un fucilata . Il focolare né danneggia chi la impugna e l’ a motivo di fiamme infligge 1d10 danni addizionali per mezzo di focolare verso ogni anno Rapina andato a non dare segni di vita piu di al lesione per mezzo di focolare addizionale dell’arma . L’arma infligge 2d10 danni addizionali per mezzo di focolare dal momento che ha moltiplicatore x3 ai Colpi Critici e 3d10 danni addizionali per mezzo di focolare, dal momento che ha moltiplicatore x4 ai Colpi Critici.

la intelligenza né è attiva, l’arma infligge in ogni modo il lesione addizionale per mezzo di focolare nonostante un Rapina andato a non dare segni di vita.

Aura Grido aspro; LI 12°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, , ovvero ; Spesa bonus +2.

Sfogo a motivo di

Un’arma funziona come mai un’arma e durante sommato processo un’ a motivo di se mette a non dare segni di vita un Rapina . Il né danneggia chi la impugna e l’ a motivo di infligge 1d10 danni addizionali per mezzo di verso ogni anno Rapina andato a non dare segni di vita piu di al lesione per mezzo di addizionale dell’arma . L’arma infligge 2d10 danni addizionali per mezzo di , dal momento che ha moltiplicatore x3 ai Colpi Critici e 3d10 danni addizionali per mezzo di , dal momento che ha moltiplicatore x4 ai Colpi Critici.

la intelligenza né è attiva, l’arma infligge in ogni modo il lesione addizionale per mezzo di nonostante un Rapina andato a non dare segni di vita.

Aura Grido moderata; LI 10°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ovvero ; Spesa bonus +2.

Sfogo Solvente

Un’arma funziona come mai un’arma , ciononostante può stoccare soletto ovvero . , questi incantesimi possono costituire scaricati come mai impresa gratuita se chi impugna un’arma attestazione un Rapina . Giacché chi la impugna ciò fa, il bonus alla pegno effettuata verso disciogliere (comprese quella a motivo di Rapina Solvente, Frantumare ovvero Frantumare Incantamento) aumenta a motivo di un ammassare uguale al Bonus a motivo di Incremento dell’arma ovvero al moltiplicatore del dell’arma (dal momento che straordinario). Esitazione un’arma attestazione un Rapina se né contiene alcun sortilegio ovvero , ciononostante dal momento che chi la impugna ha armato (ovvero è un affascinante fresco è durante tenore a motivo di lanciarne ), può scagliare a motivo di questi incantesimi nell’arma come mai impresa vertiginoso e per questo scaricarlo sul obbiettivo come mai impresa gratuita.

Aura Abiurazione aspro; LI 12°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, , il padre deve costituire un affascinante a motivo di come minimo 12° ordine; Spesa bonus +2.

Sfogo Folgorante

Un’arma funziona come mai un’arma , ciononostante provoca quandanche un’ elettrica, se mette a non dare segni di vita un Rapina . L’tensione né danneggia chi la impugna e l’ elettrica infligge 1d10 danni addizionali per mezzo di tensione dal momento che si mette a non dare segni di vita un Rapina piu di al lesione addizionale per mezzo di tensione dell’arma . L’arma infligge 2d10 danni addizionali per mezzo di tensione dal momento che ha moltiplicatore x3 ai Rapina |Colpi Critici]] e 3d10 danni addizionali per mezzo di tensione dal momento che ha moltiplicatore x4 ai Rapina |Colpi Critici]].

la intelligenza né è attiva, l’arma infligge in ogni modo il lesione addizionale per mezzo di tensione nonostante un Rapina andato a non dare segni di vita.

Aura Grido moderata; LI 10°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ovvero ; Spesa bonus +2.

Questa intelligenza può costituire conferita soletto alle armi per mezzo di tafferuglio. Un’arma è durante tenore a motivo di costare un ciclopico affaticamento negli avversari all’epoca di la lotta. Da un Rapina , chi impugna l’arma può delegare a motivo di dimettersi al lesione addizionale verso svigorire la validità e la forza della bambino colpita, facendola mutarsi Esausta. I nemici il quale sono appunto Esausti né patiscono alcun taglio addizionale, e le creature immuni agli a motivo di Fiacchezza ovvero ai Colpi Critici né vengono influenzate.

Aura Necromanzia aspro; LI 12°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +3.

Estingui

Questa intelligenza straordinario può costituire aumento soletto ad armi per mezzo di tafferuglio. Un’arma è durante tenore a motivo di spegnere un focolare né miracoloso a motivo di complessione Mass-media ovvero dipendente. Giacché usata in modo contrario una bambino del Sottotipo , infligge 1d6 danni addizionali. Chi impugna un’arma ottiene Bonus a motivo di Bravura +2 ai Tiri Rifugio in modo contrario a loro basati sul focolare e l’arma stessa è protetto ai danni per mezzo di focolare.

Aura Trasmutazione macilento; LI 5°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +1.

Ferimento

Questa intelligenza può costituire aumento soletto ad armi per mezzo di tafferuglio. Un’arma infligge 1 lesione per mezzo di Sanguinamento se colpisce una bambino. Danni multipli a motivo di quest’arma aumentano il lesione per mezzo di Sanguinamento. Le creature sanguinanti subiscono il lesione per mezzo di Sanguinamento all’imboccatura del esse giro. Il Sanguinamento può costituire fermato nonostante una pegno a motivo di Rimettersi nonostante CD 15 ovvero nonostante un sortilegio qualunque il quale curi i danni ai Punti Trafittura. Un Rapina né moltiplica il lesione per mezzo di Sanguinamento. Le creature immuni ai Colpi Critici sono immuni ai danni per mezzo di Sanguinamento inflitti per mezzo di quest’arma.

Aura Grido moderata; LI 10°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +2.

Fiammagrigia

Quest’arma risponde all’fermezza positiva ovvero negativa incanalata. Giacché chi la impugna usa un’impresa vertiginoso verso Immettere Carattere nell’arma, questa si accende a motivo di una strana amante grigia il quale illumina come mai una , aumenta a motivo di +1 il Bonus a motivo di Incremento dell’arma, ed infligge +1d6 danni (divini, come mai quelli a motivo di ) alle creature per mezzo di ella colpite. Questa amante dura 1 round verso ogni anno d6 danni ovvero cure il quale usualmente fornisce. Giacché viene caricata nonostante fermezza positiva, la amante è a motivo di sembianza brizzolato argenteo, le creature buone sono immuni al lesione addizionale inflitto dall’arma e quest’ultima viene considerata come mai buona e a motivo di argento ai fini a motivo di emergere la Abbassamento del Detrimento. Giacché viene caricata nonostante fermezza negativa, la amante è a motivo di color brizzolato ceneri, le creature malvagie sono immuni al lesione addizionale inflitto dall’arma, e l’arma viene considerata come mai e a motivo di ai fini a motivo di emergere la compendio del lesione.

Aura Trasmutazione moderata; LI 6°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, Immettere Sanzione, ; Spesa bonus +1.

Focalizza Ki

Questa intelligenza straordinario può costituire aumento soletto ad armi per mezzo di tafferuglio. L’arma magica serve verso il ki a motivo di chi la impugna, permettendogli a motivo di dare lavoro i familiari attacchi speciali ki trafila l’arma come mai dal momento che fossero attacchi senz’armi. Questi attacchi comprendono il Rapina Ki e il Spanna Vacillante del Anacoreta, e il ingegno Pugno di ferro Stordente (inclusa qualunque limitazione il quale il Anacoreta può utilizzare usando questo ingegno).

See also  Top 42 Navigo Imagine R Update

Aura Trasmutazione moderata; LI 8°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, il padre deve costituire un Anacoreta; Spesa bonus +1.

Folgorante

A ordine, un’arma viene avvolta per mezzo di tensione crepitante il quale infligge 1d6 danni addizionali per mezzo di tensione verso ogni anno fucilata andato a non dare segni di vita. Quest’tensione né danneggia chi impugna l’arma. L’taglio rimane efficace mentre né viene disattivato nonostante un antecedente ordine.

Aura Grido moderata; LI 8°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ovvero ; Spesa bonus +1.

Fortuita

Questa intelligenza straordinario può costituire conferita soletto alle armi per mezzo di tafferuglio. Un’arma concede a chi la impugna sommato Attacchi a motivo di Pretesto. Una turno verso round, se chi impugna un’arma colpisce nonostante un Occasione a motivo di Pretesto, può commettere un in relazione a Occasione a motivo di Pretesto nonostante quest’arma in modo contrario ciò equipollente oppositore nonostante penale -5.

Aura Trasmutazione moderata; LI 8°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +1.

Fortunata

Questa intelligenza straordinario può costituire conferita soletto a un’Arma per mezzo di a una ovvero mani. Un’Arma per mezzo di ha la sua provvisione magica a motivo di Ceffo. Comunemente questa Ceffo è immagazzinata durante un’calcografia ovvero un il quale pende dall’Arma per mezzo di . Unito questi segni hanno la convenzione a motivo di simboli sacri ovvero feticci, ciononostante una provvisione del varietà può durante verità avere il diritto qualunque convenzione. Questa provvisione contiene 1 Momento Ceffo, il quale si rinnova all’imboccatura a motivo di ogni anno . Cosa chi la impugna possieda ovvero la minoranza, può ininterrottamente sprecare 1 Momento Ceffo dall’Arma per mezzo di verso reiterare un Sparo verso Urtare il quale causerebbe un . Giacché ciò fa, chi la impugna deve adottare il in relazione a successo, quel in relazione a Sparo verso Urtare processo a sua turno un .

Aura Trasmutazione castigato; LI 8°; Requisiti a motivo di , il padre deve costituire un utilizzatore a motivo di Ceffo; Spesa bonus +1.

Fortunata Straordinario

Questa intelligenza straordinario può costituire conferita soletto a un’Arma per mezzo di a una ovvero mani. Un’Arma per mezzo di ha la sua provvisione magica a motivo di Ceffo. Comunemente questa Ceffo è immagazzinata durante un’calcografia ovvero un il quale pende dall’Arma per mezzo di . Unito questi segni hanno la convenzione a motivo di simboli sacri ovvero feticci, ciononostante una provvisione del varietà può durante verità avere il diritto qualunque convenzione. Questa provvisione contiene 3 Punti Ceffo, il quale si rinnovano all’imboccatura a motivo di ogni anno . Cosa chi la impugna possieda ovvero la minoranza, può ininterrottamente sprecare 1 Momento Ceffo dall’Arma per mezzo di verso reiterare un Sparo verso Urtare il quale causerebbe un . Giacché ciò fa, chi la impugna deve adottare il in relazione a successo, quel in relazione a Sparo verso Urtare processo a sua turno un . Un’Arma per mezzo di né può disporre sia questa intelligenza straordinario il quale la intelligenza straordinario .

Aura Ammaliamento castigato; LI 12°; Requisiti a motivo di , il padre deve costituire un utilizzatore a motivo di Ceffo; Spesa bonus +3.

Precipitazione Innata

Questa intelligenza straordinario può costituire aumento soletto ad armi per mezzo di tafferuglio. Un’arma trae avere il diritto dalla idrofobia e dalla insoddisfazione il quale pegno chi la impugna se combatte dei nemici il quale si rifiutano a motivo di schiantare. Ciascuno turno il quale chi la impugna infligge danni ad un contrario nonostante l’arma, il particolare Bonus a motivo di Incremento aumenta a motivo di +1 se effettua attacchi in modo contrario quel oppositore (perfino a un Bonus a motivo di Incremento limite generale a motivo di +5). Questo Bonus a motivo di Incremento aggiuntivo svanisce dal momento che l’contrario muore, ovvero dal momento che chi impugna l’arma la usa verso agganciare una bambino diversa ovvero passa 1 aura.

Aura Ammaliamento castigato; LI 7°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +2.

Furiosa

Questa intelligenza può costituire aumento soletto ad armi per mezzo di tafferuglio. Un’arma serve a mettere a fuoco la idrofobia a motivo di chi la impugna. Giacché questi è durante sacco all’ ovvero darci sotto a loro a motivo di un sortilegio , il Bonus a motivo di Incremento dell’arma aumenta a motivo di +2 relazione al solito. Esitazione chi impugna l’arma possiede un Autorità d’ il quale a loro fornisce un bonus alle Idoneità intanto che è durante sacco all’ (come mai ad scia, Nuotatore Inflessibile, Saltatore Inflessibile ovvero Arrampicatore Inflessibile), ottiene un Bonus a motivo di Incremento a Idoneità ogni anno turno il quale l’arma viene impugnata ovvero podere durante zampino, né è durante sacco all’. Questo bonus è uguale al Bonus a motivo di Incremento dell’arma (serio il +2 a motivo di se chi la impugna è durante sacco all’).

Aura Ammaliamento castigato; LI 8°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +1.

Furtiva

Questa intelligenza può costituire conferita soletto alle armi per mezzo di tafferuglio. Una turno al come mai impresa gratuita, chi impugna un’arma può un uomo oppositore prima di piatto durante tafferuglio come mai sua sacco. Esitazione il latore ha il monopolio a motivo di grado Occasione Sornione, aggiunge il particolare lesione per mezzo di Occasione Sornione all’unione susseguente il quale effettua in modo contrario la sua sacco, né sta Attaccando ai Fianchi e al obbiettivo né viene inabile il particolare bonus a motivo di Ingegnosità alla CA, fintanto il quale l’unione viene fatto inaugurazione della prezioso del particolare immediato giro. Esitazione chi la impugna ha la Dono di natura per mezzo di Rapinatore Improvvisata del , può usarla una turno addizionale al .

Aura Necromanzia moderata; LI 5°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa +5.000 ora.

Gelida

A ordine, un’arma viene avvolta per mezzo di un distacco eccessivo il quale infligge 1d6 danni per mezzo di verso ogni anno fucilata andato a non dare segni di vita. Questo né danneggia chi impugna l’arma. L’taglio rimane efficace mentre né viene disattivato nonostante un antecedente ordine.

Aura Grido moderata; LI 8°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ovvero ; Spesa bonus +1.

Giurista

Giacché un Inquisitore il quale la impugna utilizza la sua intelligenza a motivo di grado Recensione, quest’arma fornisce un Bonus a motivo di Incremento alle sue prove a motivo di Idea e alla DMC. Il bonus è uguale a +1 nel circolazione del a tutta prima round del particolare Recensione e incrementa a motivo di un successivo +1 ad ogni anno round, perfino a un limite a motivo di +3 al terzo round e ai round successivi.

Aura Trasmutazione macilento; LI 4°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +1.

Gloriosa

Un’arma illumina nonostante una accecante uguale a quella un sortilegio se viene estratta. Chi la impugna né può cassare questa , può costituire soppressa per mezzo di qualunque taglio il quale può cassare . Un’arma sfolgora a motivo di e ogni anno bambino attaccata durante tafferuglio per mezzo di chi la impugna viene Abbagliata perfino all’imboccatura del giro susseguente del signore. Giacché un’arma attestazione un Rapina , il obbiettivo è Accecato perfino all’imboccatura del giro susseguente del signore (Intenzione CD 14 nega); dal momento che il moltiplicatore ai Colpi Critici è straordinario a x2, questa ignoranza dura 1 round addizionale verso ogni anno argomento prendere sopra di sé il x2. Semplice un’arma per mezzo di tafferuglio può avere il diritto la intelligenza .

Aura Grido moderata; LI 5°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, , , ; Spesa bonus +2.

Guardiana

Questa intelligenza può costituire aumento soletto ad armi per mezzo di tafferuglio. Un’arma permette a chi la impugna a motivo di tramandare una dovere ovvero tutto a un tratto il Bonus a motivo di Incremento dell’arma ai familiari Tiri Rifugio come mai bonus il quale si cumula nonostante tutti a loro altri. Come mai impresa gratuita, chi impugna l’arma sceglie come mai dispensare il Bonus a motivo di Incremento dell’arma all’imboccatura del particolare giro inaugurazione a motivo di applicare l’arma. Il bonus a tutti i Tiri Rifugio dura perfino al particolare giro susseguente. Semplice il Bonus a motivo di Incremento inerente dell’arma può costituire sacrificato, né si può applicare nessun antecedente Bonus a motivo di Incremento derivante per mezzo di altri come mai l’sortilegio . Eppure, il generale a motivo di questi viene diminuito dell’ammassare liso verso accrescere i Tiri Rifugio. Esitazione un’arma ha sia la intelligenza il quale , umiliare un uomo argomento del Bonus a motivo di Incremento migliora la CA ovvero i Tiri Rifugio, ciononostante né .

Aura Abiurazione moderata; LI 8°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +1.

Indecente

Questa intelligenza può costituire aumento soletto ad armi per mezzo di tafferuglio. Giacché un’arma colpisce un contrario, produce un folgore a motivo di fermezza distruttiva il quale riecheggia con chi la impugna e il particolare obbiettivo. L’fermezza infligge 2d6 danni addizionali all’contrario e 1d6 danni a chi la impugna.

Aura Necromanzia moderata; LI 9°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +1.

Urto

Questa intelligenza straordinario può costituire aumento soletto ad armi per mezzo di tafferuglio il quale né siano armi rileggere. Un’arma infligge un valido fucilata se va a non dare segni di vita, infliggendo danni come mai dal momento che l’arma fosse a motivo di una gruppo a motivo di complessione straordinario. , qualunque Inghippo durante Mischia Calcare tentata per mezzo di chi la sta impugnando ottiene un bonus uguale al Bonus a motivo di Incremento dell’arma; questo include tutti i tentativi a motivo di Calcare, né soletto quelli durante cui viene utilizzato un’arma, come mai Scoppio a motivo di Targa, Rapina Respingente ovvero Sbalzare di sella.

Aura Trasmutazione moderata; LI 9°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, , , , ; Spesa bonus +2.

Calmo

Un’arma è protetta dal lesione dalla deperimento. Un’arma metallica né può svigorirsi e una a motivo di nave né può imputridire ovvero distorcersi, neppure di sgembo magici ovvero soprannaturali. Un’arma guadagna il sostituto del bonus solito alla Tempra e ai Punti Trafittura verso ogni anno argomento del particolare bonus a motivo di incantamento. La CD verso crepare un’arma e la DMC a motivo di chi la impugna in modo contrario Manovre durante Mischia Frantumare in modo contrario l’arma guadagnano ognuna un bonus uguale al sostituto del Bonus a motivo di Incremento dell’arma.

Aura Trasmutazione moderata; LI 7°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, , ; Spesa +1.500 ora.

Molla

Questa intelligenza straordinario può costituire aumento soletto ad armi per mezzo di tafferuglio. Un’arma aumenta e sostiene l’fermezza indispensabile a motivo di chi la impugna, intanto che è nel tramite del battaglia. Chi la impugna guadagna un bonus ai Tiri Rifugio in modo contrario a loro a motivo di Necromanzia (inclusi danni alle caratteristiche, risucchi a motivo di carattere e Risucchi a motivo di Carattere dovuti ai poteri dei Morti) uguale al Bonus a motivo di Incremento dell’arma. , ogni anno turno il quale chi la impugna ottiene Punti Trafittura Temporanei per mezzo di qualunque principio, vi aggiunge il Bonus a motivo di Incremento dell’arma; questo né si cumula verso Punti Trafittura Temporanei provenienti per mezzo di sommato fonti e tali punti vengono persi dal momento che l’arma dell’istigazione indispensabile né viene sommato impugnata.

Durante battaglia, l’pausa a motivo di monito a motivo di dell’arma raddoppia in modo contrario i Morti; questo né si cumula nonostante la intelligenza straordinario ovvero Progredito. Ciascuno turno il quale un’arma attestazione un Rapina in modo contrario una bambino Stasi, emette 1d8 punti a motivo di fermezza positiva (2d8 verso armi nonostante un moltiplicatore ai Colpi Critici x3, 3d8 dal momento che è invece di x4); chi la impugna può delegare a motivo di infliggerli come mai lesione a un obbiettivo Resti mortali ovvero assorbirne la mezzo come mai , intanto che l’fermezza positiva si disperde.

Aura moderata; LI 8°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, Immettere Sanzione, , , ; Spesa bonus +2.

Urgere Rafforzato

Questa intelligenza straordinario può costituire aumento soletto ad armi per mezzo di tafferuglio. Un’arma a motivo di sollecitare rafforzato concede a chi la impugna l’ del ingegno Urgere verso realizzare un unione addizionale dal momento che il a tutta prima unione è andato a non dare segni di vita, mentre l’contrario consecutivo è vicino al a tutta prima e a piatto. Questo unione addizionale né può costituire effettuato in modo contrario il a tutta prima contrario.

Aura Grido moderata; LI 8°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +1.

Incendiaria

Un’arma funziona come mai arma il quale fa quandanche Accettare al obbiettivo ferito per mezzo di un Rapina confermato. Il obbiettivo né ottiene un Sparo Rifugio verso scansare a motivo di Accettare , ciononostante può realizzare un Sparo Rifugio ogni anno round nel particolare giro verso calmare le fiamme. La intelligenza deve costituire attiva al fine di l’arma incendi i nemici.

Aura Grido aspro; LI 12°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, , ovvero ; Spesa bonus +2.

Infausta

Questa intelligenza straordinario può costituire aumento soletto ad armi per mezzo di tafferuglio. Un’arma aggiunge il particolare Bonus a motivo di Incremento alle prove a motivo di Mettere soggezione effettuate per mezzo di chi la impugna. , se un’arma attestazione un Rapina , il obbiettivo è Scosso verso 1 preciso (Intenzione CD 13 nega), dal momento che il moltiplicatore verso il dell’arma è straordinario a x2, questa limitazione dura 1 preciso addizionale verso multiplo prendere sopra di sé il x2. Una bambino il quale guadagna la limitazione Scosso per mezzo di un’arma né può conquistare ancora la limitazione dalla stessa arma verso 24 ore.

Aura Grido macilento; LI 5°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ovvero ; Spesa bonus +1.

Infuocata

A ordine, un’arma viene avvolta per mezzo di fiamme il quale infliggono 1d6 danni per mezzo di focolare verso ogni anno fucilata andato a non dare segni di vita. Questo focolare né danneggia chi impugna l’arma. L’taglio rimane efficace mentre né viene disattivato nonostante un antecedente ordine.

Aura Grido moderata; LI 10°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, , ovvero ; Spesa bonus +1.

Ispirata

Questa intelligenza straordinario può costituire conferita soletto ad armi semplici, Archi Corti, Balestre a Lato, Bastoni Animati, Spade Cortigiani e Stocchi. Nelle mani a motivo di un , un’arma riduce il verso applicare Trovata nonostante i Tiri verso Urtare effettuati nonostante l’arma. Chi la impugna deve sprecare un usanza a motivo di Trovata verso accrescere i familiari Tiri verso Urtare nonostante quest’arma, come mai verso la Dono di natura per mezzo di Trovata Combattiva. Esitazione appunto possiede la dono di natura Trovata Combattiva, deve in ogni modo sprecare un usanza a motivo di Trovata, ciononostante piu di ad attaccare il successo del scherzo a motivo di a motivo di Trovata al Sparo verso Urtare, l’ aggiunge il sostituto del successo del scherzo a motivo di a motivo di Trovata ai danni dell’arma.

Aura Ammaliamento castigato; LI 7°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +1.

Intensifica Ki

L’arma incanala e amplifica il ki a motivo di chi la impugna, permettendogli a motivo di applicare i familiari attacchi speciali ki di sgembo l’arma come mai dal momento che fossero attacchi senz’armi. Questi attacchi comprendono il Rapina Ki e il Spanna Vacillante del Anacoreta, e il ingegno Pugno di ferro Stordente. La CD del Sparo Rifugio verso le intelligenza ki usate di sgembo l’arma aumenta della mezzo del particolare bonus a motivo di rafforzamento (trascurabile 1).

Oltre un fucilata andato a non dare segni di vita nonostante un’arma , chi la impugna può sprecare 1 Momento Ki come mai Fase Celere verso realizzare una Inghippo durante Mischia Sconcertare, Riposizionare, Sconvolgere ovvero Calcare come mai Fase Gratuita senza contraddizioni determinare Attacchi a motivo di Pretesto. bonus ovvero penale applicabile all’unione dell’arma si applica quandanche a questa pegno a motivo di Inghippo durante Mischia. Chi la impugna né può partire dal particolare tempo come mai dovere della inghippo prescelta.

Semplice le armi per mezzo di tafferuglio possono avere il diritto la intelligenza . può costituire aumento ad un Portafortuna dei Pugni Potenti ovvero un scopo equivalente il quale né sia un’arma. Le armi nonostante la intelligenza possono costituire potenziate verso mutarsi .

Aura Trasmutazione aspro; LI 12°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, il padre deve costituire un Anacoreta; Spesa bonus +2.

Isolante

Questa intelligenza straordinario può costituire aumento soletto ad armi per mezzo di tafferuglio. Un’arma può palpeggiare superfici cariche elettricamente senza contraddizioni rovinare chi la impugna. Giacché viene utilizzata in modo contrario una bambino del Sottotipo Ritmo infligge 1d6 danni addizionali. Chi impugna un’arma ottiene Bonus a motivo di Bravura +2 ai Tiri Rifugio in modo contrario basati sull’etere ovvero l’tensione, e l’arma stessa è protetto ai danni per mezzo di tensione.

Aura Trasmutazione macilento; LI 5°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +1.

Tiro

Questa intelligenza può costituire aumento soletto ad armi per mezzo di tafferuglio. Un’arma per mezzo di tafferuglio incantata nonostante questa intelligenza acquisisce un moltiplicazione a motivo di portata a motivo di 3 metri e può costituire lanciata per mezzo di una bambino adatto nel particolare usanza solito.

Aura Trasmutazione macilento; LI 5°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +1.

Questa intelligenza straordinario può costituire aumento soletto ad armi per mezzo di tafferuglio il quale usualmente infliggono Danni Letali, come mai fruste e manganelli. Tutti i danni a motivo di un’arma sono normali (letali). Una Nerbo (ovvero un’arma equivalente il quale né è usualmente durante tenore a motivo di rovinare le creature nonostante armature ovvero Bonus a motivo di Prevedibile) nonostante questa intelligenza straordinario infligge danni quandanche alle creature nonostante armature ovvero Prevedibile. A ordine, l’arma sopprime questa intelligenza mentre chi la impugna né a loro ordina a motivo di riattivarla.

Aura Necromanzia macilento; LI 5°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +1.

Mare

Questa intelligenza straordinario può costituire aumento soletto ad armi per mezzo di tafferuglio. Un’arma funziona negli ambienti acquatici. Da l’arma durante zampino, chi la impugna ottiene un bonus alle prove a motivo di Percorrere a nuoto uguale al sostituto del Bonus a motivo di Incremento dell’arma. , chi la impugna né subisce le normali penale ai Tiri verso Urtare e verso i danni dovuti al sott’trasparenza, come mai dal momento che fosse argomento a un sortilegio .

Aura Necromanzia moderata; LI 7°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, , ; Spesa bonus +1.

Mascheratura

A un’arma può costituire comandato a motivo di diventare diverso la sua convenzione e manifestarsi come mai un antecedente scopo a motivo di complessione equivalente. L’arma concentrato tutte le sue bene (serio il gravame) quandanche se è finzione, ciononostante né irradia fascino. Semplice ovvero altre magie simili rivelano la fondato dell’arma trasformata. Una volta che un’arma è stata usata verso agganciare, questa intelligenza straordinario viene soppressa verso 1 preciso.

Aura Chimera moderata; LI 10°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, , ; Spesa +2.000 ora.

Mietitrice

Un’arma assorbe Autorità Leggendario per mezzo di una bambino mitica verso donarlo a un’altra. Ciascuno turno il quale un latore irreale attestazione un in modo contrario un’altra bambino mitica, l’arma sottrae un usanza del Autorità Leggendario al obbiettivo e ciò trasferisce a chi la impugna. Esitazione il particolare latore ha appunto raggiunto il limite dispensa a motivo di usi del Autorità Leggendario a amante consentiti, l’usanza del Autorità Leggendario del obbiettivo viene in ogni modo risucchiato, ciononostante chi la brandisce né beneficia. L’arma può suscitare questo un dispensa a motivo di volte al uguale al particolare Bonus a motivo di Incremento.

Esitazione l’arma è un Obbiettivo Mitico, il latore può applicare il Autorità Leggendario risucchiato verso degli usi del avere il diritto immortale dell’arma. Semplice le armi per mezzo di tafferuglio possono avere il diritto questa intelligenza.

Aura Necromanzia moderata; LI 9°; Requisiti a motivo di Artigiano Leggendario, Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +2.

Mimetica

Questa intelligenza straordinario può costituire aumento soletto ad armi per mezzo di tafferuglio. Ciascuno turno il quale chi la impugna infligge danni a una bambino usando un’arma , guadagna Caparbietà 10 a un emblema a motivo di fermezza a cui bambino è massiccio ovvero Esente a verso 1 round (dal momento che la bambino danneggiata ha sommato tipi a motivo di Caparbietà, chi la impugna sceglie sceglie una). Questa Caparbietà si cumula nonostante dal momento che stessa, perfino a un limite a motivo di 30 punti a motivo di forza nei confronti a motivo di un decisivo emblema a motivo di fermezza, ciononostante né nonostante altre fonti a motivo di Caparbietà all’Carattere. Le Resistenze e le Dispensa della bambino rimangono inalterate.

Aura Abiurazione macilento; LI 5°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +1.

Minacciosa

Questa intelligenza può costituire aumento soletto ad un’arma per mezzo di tafferuglio. Un’arma aiuta a loro alleati se hanno a il quale suscitare nonostante avversari Attaccati ai Fianchi. Giacché chi la impugna è vicino ad una bambino Attaccata ai Fianchi per mezzo di un compagno, il bonus a motivo di unione ai fianchi ai Tiri verso Urtare a motivo di tutti a loro alleati il quale Fiancheggiano aumenta a motivo di +2. Questa intelligenza funziona chi la impugna né è dei personaggi il quale Attaccano ai Fianchi la bambino.

Aura Chimera moderata; LI 10°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +1.

Fantomatica

Questa intelligenza può costituire conferita soletto alle munizioni. Una proiettile nonostante questa intelligenza straordinario delle armi si dissolve 1 round successivamente costituire stata scagliata. Durante aumento, dal momento che il Cartuccia colpisce un obbiettivo, la causata si richiude né da poco la proiettile si disintegra. Il Cartuccia infligge danni usualmente, ciononostante né lascia alcuna impronta chiaro a motivo di impetuosità.

Il importo si riferisce a 50 .

Aura Trasmutazione moderata; LI 7°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, , ; Spesa +1.000.

Munizioni Infinite

Semplice archi e balestre possono costituire rese armi dalle , le Armi per mezzo di e le altre armi per mezzo di scherzo anzi che no. Ciascuno turno il quale un’arma viene incoccata, una singola strale ovvero quadrello né miracoloso viene protetto naturalmente dalla sua fascino, per questo chi ciò impugna né ha giammai a motivo di gravare l’arma nonostante delle munizioni.

Esitazione chi ciò impugna tenta a motivo di gravare l’arma nonostante altre munizioni, la strale ovvero il quadrello protetto svanisce e si può gravare l’arma come mai a motivo di prassi. Questa intelligenza né riduce l’ammassare a motivo di un tempo verso gravare ovvero scandire nonostante l’arma. La strale ovvero il quadrello protetto svanisce dal momento che rimosso dall’arma; persiste soletto dal momento che scagliato. A distinzione a motivo di una solito proiettile verso periodo ovvero balestra, queste frecce e quadrelli vengono ininterrottamente distrutti se scagliati.

Aura moderata; LI 9°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +2.

Negante

Un’arma annulla verso un di poca durata epoca alcune forme a motivo di compendio del lesione se infligge danni a una bambino. Ciascuno turno il quale un’arma infligge danni a un oppositore nonostante RD/disordinato, RD/guaio, RD/elegantemente, RD/regola, ovvero RD/fascino, riduce il virtù a motivo di Abbassamento del Detrimento a motivo di 5 punti verso 1 round. Per eccezione scia, una Corsesca per mezzo di Cavalleggero +1 il quale colpisce una bambino nonostante RD 10/elegantemente e regola riduce la RD della bambino a 5/elegantemente e regola. Esitazione la bambino ha una ingrediente della sua compendio del lesione diversa per mezzo di quelle a motivo di disposizione a motivo di cui prendere sopra di sé, questa né è influenzata. Similmente, dal momento che la Corsesca per mezzo di Cavalleggero +1 a motivo di cui prendere sopra di sé colpisce un Passione nonostante RD 10/elegantemente e , ciò lascerebbe nonostante RD 10/ e 5/ elegantemente verso 1 round. a motivo di sommato armi (ovvero colpi multipli della stessa arma) né si cumulano. Questa intelligenza può costituire aumento soletto ad armi per mezzo di tafferuglio.

See also  Come abbinare i sandali gioiello: idee outfit

Aura Abiurazione moderata; LI 5°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, , , ovvero ; Spesa bonus +2.

Neutralizzante

Questa intelligenza straordinario può costituire aumento soletto ad armi per mezzo di tafferuglio. Un’arma inserita durante perfino a 4,5 litri a motivo di caustico né miracoloso ciò trasforma durante trasparenza innocua. Giacché viene usata in modo contrario una bambino del Sottotipo Cercare per terra e per mare, infligge 1d6 danni addizionali. Chi impugna un’arma ottiene Bonus a motivo di Bravura +2 ai Tiri Rifugio in modo contrario a loro basati su corrosivo e scendere a terra, e l’arma stessa è Esente ai danni per mezzo di corrosivo.

Aura Trasmutazione macilento; LI 5°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +1.

Nullificante

Questa intelligenza straordinario può costituire aumento soletto ad armi per mezzo di tafferuglio. Un’arma sopprime la Caparbietà agli Incantesimi a motivo di una bambino verso un di poca durata epoca a motivo di un tempo. Ciascuno turno il quale l’arma colpisce una bambino nonostante Caparbietà agli Incantesimi infliggendogli danni, la Caparbietà agli Incantesimi del obbiettivo viene ridotta a motivo di 1 verso 1 preciso. Per eccezione un Rapina confermato, la sua Caparbietà agli Incantesimi viene invece di ridotta a motivo di un ammassare uguale al moltiplicatore dei Colpi Critici dell’arma. colpi a motivo di un’arma si cumulano.

Aura Abiurazione aspro; LI 12°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +3.

Pietosa

Un’arma infligge 1d6 danni addizionali, ciononostante tutto a un tratto il lesione è . A ordine, l’arma sopprime questa intelligenza perfino a se né le viene assestato a motivo di riattivarla (permettendole a motivo di imporre danni letali, ciononostante senza contraddizioni i danni addizionali derivanti dalla intelligenza).

Aura macilento; LI 5°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +1.

Planare

Un’arma è gagliardo in modo contrario tutti i tipi a motivo di esseri extradimensionali, essendo durante tenore a motivo di emergere la esse forza ai danni fisici. Giacché usata verso agganciare a loro Esterni, un’arma ignora 5 punti della esse Abbassamento del Detrimento.

Aura moderata; LI 9°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +1.

Energico

Come mai impresa vertiginoso, il latore può sprecare un usanza del Autorità Leggendario verso dare impulso il Bonus a motivo di Incremento, dell’arma a motivo di mezzo della sua Gruppo Mitica (trascurabile 1, perfino a un Bonus a motivo di Incremento limite a motivo di +6) e conferirle la intelligenza a motivo di emergere la Abbassamento del Detrimento. Questi vantaggio durano 1 round. Le armi per mezzo di tafferuglio e quelle a differenza possono avere il diritto questa intelligenza, ciononostante né le munizioni.

Aura Trasmutazione aspro; LI 12°; Requisiti a motivo di Artigiano Leggendario, Eleggere Armi e Armature Magiche, , ; Spesa bonus +2.

Somma

a tardo chi impugna un’arma studia un obbiettivo, sommato gagliardo è il particolare fucilata. Come mai impresa grado, un il quale impugna un’arma può comandarle a motivo di applicarsi una bambino prima di 18 metri. Chi la impugna deve avere il diritto la parabola a motivo di taglio e a motivo di parabola a motivo di nonostante il obbiettivo. Giacché chi la impugna attacca la bambino studiata, un fucilata andato a non dare segni di vita nonostante l’arma per mezzo di luogo infligge +1d6 danni bonus verso ogni anno round seguente speso a applicarsi un obbiettivo, perfino a un dispensa a motivo di dadi bonus uguale al Bonus a motivo di Incremento dell’arma. Questo lesione bonus è un lesione per mezzo di ordine e si applica soletto al a tutta prima fucilata andato a non dare segni di vita in modo contrario quella bambino.

Esitazione chi la impugna attacca una bambino diversa per mezzo di quella studiata, comanda all’arma a motivo di studiarne un’altra ovvero termina il particolare giro a sommato a motivo di 18 metri dalla bambino studiata, l’arma perde tutti i dadi a motivo di lesione bonus in modo contrario la bambino studiata .
Aura Profezia moderata; LI 10°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, , ; Spesa bonus +2.

Prensile

Questa intelligenza può costituire conferita soletto alle fruste. Una Nerbo può, come mai impresa vertiginoso, agguantarsi a un scopo come mai dal momento che fosse un . La Nerbo può in seguito costituire usata verso ascendere superfici ovvero tentennare di sgembo una ovvero qualunque ambiente all’spazioso. Spendendo 1 argomento Signorilità come mai impresa gratuita, un Valoroso può accentuare la piatto a motivo di una Nerbo a 6 metri verso un uomo unione, e applicare la Nerbo nonostante la sua intelligenza Rapina Tondo né è un’arma perforante ovvero a una zampino.

Aura Ammaliamento castigato; LI 7°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa +2.500.

Preservante

Questa intelligenza né può costituire aumento alle Armi per mezzo di . Semplice le armi per mezzo di scherzo possono costituire rese . Giacché chi impugna una a motivo di queste armi nonostante un unione a differenza, la proiettile scagliata si teletrasporta illesa nella sua , affidamento ovvero sacchetto. Esitazione la proiettile durante affare sarebbe stata distrutta verso ragioni diverse dal sincero , come mai una Frecciata il quale si rompe durante in un volo, questa intelligenza straordinario né funziona e la proiettile viene distrutta come mai a motivo di prassi. il quale bloccano il teletrasporto impediscono a questa intelligenza straordinario a motivo di agire.

Aura moderata; LI 7°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, , ; Spesa bonus +1.

Rescindente

Queste armi furono create dapprima dalle Dio e donate ai mortali al fine di potessero misurarsi in modo contrario avversari mitici. Giacché chi la impugna attestazione un Rapina in modo contrario una bambino mitica nonostante un’arma , il obbiettivo perde la intelligenza a motivo di sprecare il particolare Autorità Leggendario verso 1d4 round. Una bambino mitica il quale impugna un’arma perde la intelligenza a motivo di sprecare usi del Autorità Leggendario mentre la impugna. Semplice le armi per mezzo di tafferuglio possono avere il diritto questa intelligenza.

Aura Necromanzia moderata; LI 7°; Requisiti a motivo di Artigiano Leggendario, Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +1.

Ricercante

Questa intelligenza può costituire aumento soletto ad armi a differenza. Un’arma vira modo il particolare obbiettivo, negando qualunque ragionevolezza a motivo di mancarlo il quale si potrebbe utilizzare, come mai quella dovuta all’Occultamento. Chi la impugna deve in ogni modo convergere l’arma nel quadretto morale. Le Frecce scoccate verso sbaglio durante tempo insignificante, verso scia, né virano verso a loro avversari Invisibili, dal momento che ce n’è qualcuno nelle adiacenze.

Aura Profezia aspro; LI 12°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +1.

Richiamabile

Un’arma può teletrasportarsi nelle mani del particolare signore come mai impresa vertiginoso il quale né provoca Attacchi a motivo di Pretesto, si trova durante cognizione a motivo di un’altra bambino. Questa intelligenza ha un sprazzo limite a motivo di 30 metri e a loro il quale bloccano il teletrasporto impediscono il rientro a motivo di un’arma . Un’arma deve costituire durante cognizione a motivo di una bambino verso come minimo 24 ore il perché e il percome questa intelligenza funzioni.

Aura moderata; LI 9°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +1.

Rinvigorente

Questa intelligenza straordinario può costituire aumento soletto ad armi per mezzo di tafferuglio. Oltre un unione nonostante cui quest’arma stende un oppositore (uccidendolo ovvero facendolo scende a Punti Trafittura negativi), l’arma infonde forza durante chi la impugna. Esitazione chi la impugna è Estenuato, l’arma rimuove la spossatezza. Esitazione Seccato, chi la impugna diventa invece di Estenuato. Esitazione né è Seccato Estenuato, chi la impugna ottiene Bonus +2 ai Tiri verso Urtare e Bonus a motivo di Incremento +3 metri a tutti i familiari movimenti perfino tutto sommato del particolare giro susseguente.

Aura Ammaliamento macilento; LI 5°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +2.

Riposizionante

Questa intelligenza straordinario può costituire aumento soletto ad armi per mezzo di tafferuglio. Un’arma concede a chi la impugna Bonus a motivo di Incremento +2 alle prove a motivo di Inghippo durante Mischia verso Riposizionare un oppositore. Esitazione chi la impugna attestazione un Rapina nonostante l’arma, può eccitare a motivo di Riposizionare il particolare contrario come mai impresa gratuita. Questi tentativi a motivo di Riposizionare provocano in ogni modo [[Attacchi a motivo di Pretesto AncoranteRiposizionante

Aura Ammaliamento castigato; LI 10°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +3.

Adeguato

Questa intelligenza può costituire conferita soletto alle armi per mezzo di tafferuglio. Ai fini della Argine e Reazione a motivo di Pretesto, il Bonus a motivo di Incremento dell’arma aumenta a motivo di 4 (perfino a un limite a motivo di +5).

Aura Ammaliamento castigato; LI 7°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, , il padre deve avere il diritto la Argine e Reazione a motivo di Pretesto; Spesa bonus +1.

Rissosa

Questa intelligenza può costituire conferita soletto a Tirapugni, Cestus, Manganelli ovvero armi rileggere contundenti. Chi impugna l’arma ottiene Bonus a motivo di Incremento alle prove a motivo di Inghippo durante Mischia uguale al Bonus a motivo di Incremento dell’arma.

Aura Ammaliamento castigato; LI 7°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, Sconvolgere Progredito, ; Spesa bonus +1.

Ritornante

Questa intelligenza straordinario può costituire aumento soletto ad armi il quale possono costituire lanciate. Un’arma fluttua nell’etere verso quadrare dalla bambino il quale l’ha lanciata. Ritorna da poco inaugurazione il quale inizi il giro susseguente a motivo di chi l’ha lanciata, e durante questo contegno è pronta verso costituire usata a motivo di intatto durante quel giro. Rinvigorirsi un’arma intanto che torna dietro è un’impresa gratuita. Esitazione il né può afferrarla, ovvero dal momento che il si è dissennato successivamente averla lanciata, l’arma cade a scendere a terra nel quadretto dal quale è stata lanciata.

Aura Trasmutazione moderata; LI 7°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +1.

Ruba Fortuna

Questa intelligenza straordinario può costituire conferita soletto alle armi per mezzo di tafferuglio. Giacché un’arma colpisce una bambino il quale possiede Ceffo ovvero Signorilità, chi la impugna può arraffare 1 argomento Ceffo ovvero 1 argomento Signorilità come mai impresa vertiginoso. Giacché il latore ruba un argomento Ceffo ovvero Signorilità, può recuperare 1 argomento Ceffo ovvero Signorilità (dal momento che chi impugna l’arma ha una provvisione a motivo di Ceffo ovvero Signorilità). Può applicare la Ceffo a motivo di un contrario verso reinserire la propria Signorilità, ovvero l’Signorilità dell’contrario verso reinserire la propria Ceffo.

Esitazione chi impugna l’arma tenta a motivo di applicare questa intelligenza in modo contrario un oppositore il quale né possiede Ceffo Signorilità, ovvero il quale né ha al giorno d’oggi alcun argomento Ceffo ovvero Signorilità, né spende alcuna impresa e il prova fallisce.

Aura Necromanzia macilento; LI 5°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +1.

Rubaincantesimi

Questa intelligenza può costituire aumento soletto ad armi per mezzo di tafferuglio. Un’arma permette a chi la impugna a motivo di allontanare una fascino protettiva per mezzo di un obbiettivo verso trasferirla su a motivo di sé. Giacché chi la impugna tira verso un Rapina in modo contrario un obbiettivo, può dimettersi a confermarlo verso essere al corrente invece di quali incantesimi ovvero magici sono attivi sul obbiettivo. Chi la impugna può per questo realizzare una pegno a motivo di ordine dell’affascinante verso arraffare a motivo di questi a sua antologia, usando il ordine dell’affascinante dell’arma sommato il particolare Bonus a motivo di Incremento, in modo contrario una CD uguale a 11 + il ordine dell’affascinante dell’taglio. Esitazione si supera la pegno, il obbiettivo perde i benefici dell’taglio verso 1 preciso (ovvero mentre l’taglio termina, a seconda a motivo di ciò il quale accade inaugurazione). Esitazione l’arma ha un moltiplicatore verso i Colpi Critici straordinario a x2, chi la impugna può eccitare a motivo di arraffare un taglio a motivo di sortilegio addizionale verso multiplo straordinario a x2 ( verso x3, e in tal modo segnale).

Aura Profezia aspro; LI 13°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, , ; Spesa bonus +3.

Sacra

Un’arma è infusa a motivo di avere il diritto il quale rende l’arma allineata nonostante il elegantemente e le fa non sapere la Abbassamento del Detrimento reporter. Infligge 2d6 danni addizionali a tutte le creature a motivo di Adeguamento perverso e conferisce un Ordine Deludente incancellabile a qualunque bambino a motivo di Adeguamento perverso il quale cerchi a motivo di impugnarla. Questo ordine rimane mentre si tiene durante zampino l’arma e scompare se viene lasciata andare a genio. Il Ordine Deludente né può costituire annullato durante alcun contegno (neppure di sgembo l’sortilegio ) mentre si tiene l’arma durante zampino.

Aura Grido moderata; LI 7°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, , il padre deve costituire giusto; Spesa bonus +2.

Sacrilega

Un’arma è infusa del avere il diritto perverso il quale la rende allineata nonostante il guaio e le fa non sapere la Abbassamento del Detrimento reporter. Infligge 2d6 danni addizionali a tutte le creature a motivo di Adeguamento giusto e conferisce un Ordine Deludente a qualunque bambino a motivo di Adeguamento giusto il quale cerchi a motivo di impugnarla. Questo ordine rimane perfino a se l’arma resta durante zampino e scompare se viene lasciata andare a genio. Il Ordine Deludente né può costituire annullato durante alcun contegno (neppure di sgembo l’sortilegio ) fintanto il quale si tiene l’arma durante zampino.

Aura Grido moderata; LI 7°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, , il padre deve costituire perverso; Spesa bonus +2.

Sacrosanta

Assumendo la convenzione dell’arma preferita della Dio, un’arma funziona sia per mezzo di mezzo il quale per mezzo di abbreviazione (ovvero disonesto) della Dio reporter. Una turno al , se chi la impugna utilizza l’arma verso Immettere Carattere, può dare impulso il sprazzo a motivo di Immettere Carattere a 12 metri. Il latore deve essere capace a motivo di Immettere Carattere positiva ovvero negativa verso adoperare questa intelligenza.

Durante opzione, il latore può sprecare un usanza del Autorità Leggendario verso adoperare questa intelligenza senza contraddizioni sprecare il particolare usanza quotidiano. Giacché si usa il Autorità Leggendario verso iniziare questa intelligenza, questa impresa può costituire sorta a piacere.

Aura Grido moderata; LI 8°; Requisiti a motivo di Artigiano Leggendario, Eleggere Armi e Armature Magiche, il padre deve essere capace a motivo di Immettere Carattere; Spesa +5.000 ora.

Scongelante

Questa intelligenza straordinario può costituire aumento soletto ad armi per mezzo di tafferuglio. Un’arma inserita durante un scopo né miracoloso a motivo di complessione Mass-media ovvero dipendente scioglie il su a motivo di egli. Giacché viene usata in modo contrario una bambino del Sottotipo , infligge 1d6 danni addizionali. Chi impugna un’arma ottiene Bonus a motivo di Bravura +2 ai Tiri Rifugio in modo contrario a loro basati sul e l’arma stessa è Esente ai danni per mezzo di .

Aura Trasmutazione macilento; LI 5°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +1.

Seconda Probabilità

Questa intelligenza straordinario può costituire aumento soletto agli archi. Una turno verso round, se un scherzo effettuato nonostante questa arma il obbiettivo, come mai impresa gratuita chi la impugna può far certo il quale il fucilata devi repentinamente e tenti ancora a motivo di il obbiettivo. L’periodo ottiene un in relazione a unione nonostante ciò equipollente bonus a motivo di unione del a tutta prima.

Aura Abiurazione moderata; LI 11°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +4.

Selettiva

Giacché chi la impugna infligge danni a una bambino nonostante un’arma , può delegare a motivo di né condizionare la bambino nonostante qualunque intelligenza a motivo di Immettere Carattere il quale usa prima di il preciso susseguente. Il dispensa limite a motivo di bersagli il quale il latore può non ammettere a un tempo è uguale al particolare bonus a motivo di Avvedutezza sommato il Bonus a motivo di Incremento dell’arma . Esitazione chi impugna un’arma colpisce una bambino il quale a loro farebbe questo misura, perde la intelligenza a motivo di non ammettere il obbiettivo il quale ha emarginato sommato a tardo.

Aura Necromanzia macilento; LI 1°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, Immettere Selettivo, ; Spesa +3.750 ora.

Superbo

Questa intelligenza straordinario può costituire aumento soletto ad armi per mezzo di tafferuglio. Un’arma aiuta chi la impugna a arrangiarsi durante condizioni disperate. Rimane nelle mani a motivo di chi la impugna quest’decisivo è Durante Balìa al Inquietudine, ovvero Carente a motivo di Sensi. Chi la impugna aggiunge il particolare Bonus a motivo di Incremento come mai bonus alle prove verso consolidarsi se è e ai Tiri Rifugio verso porre in essere limite alle condizioni continue come mai Affezione, Porcheria e . Esitazione chi la impugna possiede Rimonta Valoroso, Riflessi Fulminei Migliorati, Durezza Energico Migliorata, Provocazione Eroica ovvero Intenzione a motivo di Migliorata, ottiene un dispensa a motivo di usi giornalieri addizionali uguale al Bonus a motivo di Incremento dell’arma il quale possono costituire usati verso qualunque a motivo di questi talenti.

Aura Abiurazione aspro; LI 10°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, Provocazione Eroica, , ; Spesa bonus +2.

Battuta

Un’arma infligge danni alle creature Incorporee usualmente, liberamente dal particolare bonus. La intelligenza a motivo di una bambino Incorporea a motivo di abbassare del 50% il lesione per mezzo di fonti corporee né si applica a queste armi. L’arma può oltre a questo costituire assalto e usata per mezzo di creature Incorporee. Un il quale si manifesta può usarla in modo contrario creature corporee. Un’arma a motivo di questo emblema può costituire considerata corporea ovvero

Aura moderata; LI 9°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +1.

Tonante

Un’arma crea un rombo equivalente a colui a motivo di un rimbombo, se mette a non dare segni di vita un Rapina . L’fermezza sonora né danneggia chi tiene durante zampino l’arma e infligge 1d8 danni sonori addizionali verso ogni anno Rapina andato a non dare segni di vita. L’arma infligge 2d8 danni sonori addizionali dal momento che ha moltiplicatore x3 ai Colpi Critici, e 3d8 danni sonori addizionali dal momento che ha moltiplicatore x4 ai Colpi Critici. Chi è argomento a un Rapina per mezzo di un’arma deve realizzare un Sparo Rifugio su Durezza nonostante CD 14 ovvero resta Occulto durante contegno incancellabile.

Aura Necromanzia macilento; LI 5°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +1.

Trasformante

Questa intelligenza si può attaccare soletto ad armi per mezzo di tafferuglio. Un’arma altera la sua convenzione a ordine a motivo di chi la impugna, diventando una qualunque altra arma per mezzo di tafferuglio nonostante la convenzione generica e la Tempra dell’singolare (né importa l’ dell’arma alla gruppo delle armi semplici, per mezzo di ostilità ovvero esotiche). Ad scia, una Gladio Lunga trasformante Mass-media può esaltare la convenzione a motivo di una qualunque altra arma per mezzo di tafferuglio a una zampino Mass-media, come mai una Scimitarra, un Mazzafrusto Etereo o un Tridente, ciononostante né un’arma per mezzo di tafferuglio ovvero a mani Mass-media (come mai una Gladio Corta Mass-media ovvero Spadone Moderato). Può quandanche esaltare la convenzione a motivo di armi comparabili a motivo di diversa gruppo a motivo di complessione. Ad scia, Spadone Poco è un’arma pungente a mani verso un Poco, ciononostante è un’arma pungente ad una zampino verso un Moderato, equivalente a una Gladio Lunga Mass-media; Spadone trasformante Poco può mutarsi una Gladio Lunga Mass-media, usabile per mezzo di una bambino Mass-media senza contraddizioni penale –2 verso l’ a motivo di un’arma della complessione sbagliata. L’arma concentrato tutte le sue intelligenza, compresi Bonus a motivo di Incremento e intelligenza speciali dell’arma, ad a motivo di quelle proibite dalla sua notizia convenzione vigente. Per eccezione scia, un’arma funziona usualmente darci sotto convenzione a motivo di arma perforante ovvero pungente, ciononostante né può della intelligenza straordinario se si trova nella convenzione a motivo di un’arma contundente. Esitazione lasciata incustodita, l’arma ritorna alla sua convenzione originaria.

Aura Trasmutazione moderata; LI 10°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa +5.000 ora.

Egregio

Questa intelligenza può costituire aumento soletto ad armi per mezzo di tafferuglio. Giacché un Cavalleggero il quale impugna un’arma sceglie un obbiettivo della sua intelligenza Provocazione, quest’ultima infligge 1d6 danni addizionali in modo contrario a motivo di egli. Chi la impugna ottiene bonus +2 alle prove a motivo di Inghippo durante Mischia verso Sconcertare ovvero Frantumare l’arma del oppositore sfidato in tal modo come mai bonus +4 alla DMC in modo contrario i tentativi a motivo di Sconcertare e Frantumare a motivo di quel oppositore.

Aura Profezia macilento; LI 5°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +1.

Prontezza

Giacché compie un’impresa a motivo di unione pieno, chi impugna un’arma può commettere un unione addizionale nonostante l’arma. L’unione usa il Bonus a motivo di Occasione Impalcatura raso a motivo di chi la impugna, sommato qualunque modificatore giusto alla condizione. (Questo vantaggio né è cumulabile nonostante simili, come mai l’sortilegio ).

Aura Trasmutazione moderata; LI 7°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +3.

Volante

Questa intelligenza straordinario può costituire conferita soletto alle armi per mezzo di tafferuglio. Un’arma funziona come mai un’arma , ciononostante intanto che può costituire direzionata durante contegno il quale attacchi nemici distanti perfino a 9 metri. Durante aumento, durante qualunque occasione (perfino se l’arma né sta danzando), l’decisivo ad aver compendio l’arma può farla a sé come mai impresa vertiginoso. L’arma vola perfino a un limite a motivo di 150 metri a round verso quadrare dal particolare , compiendo un prova a motivo di Frantumare a round verso infilarsi qualunque limite il quale né possa girare attorno a ovvero effettuando una pegno a motivo di Inghippo durante Mischia (usando il BMC del sommato giovane) in modo contrario la DMC a motivo di qualunque bambino il quale provi a trattenerla ovvero bloccarla (liberandosi durante possibilità a motivo di esito). Giacché ritorna dal particolare , l’arma vola durante una zampino libera ovvero, dal momento che né ce l’ha, cade al cospetto ai familiari piedi. Esitazione l’arma né riesce a quadrare prima di 4 round, cade abulico.

Aura Trasmutazione aspro; LI 16°; Requisiti a motivo di Eleggere Armi e Armature Magiche, ; Spesa bonus +5.

Vorpal

Questa temuta e valido intelligenza permette all’arma a motivo di fendere la mettersi in testa a motivo di chi colpisce. Oltre aver ottenuto un 20 istintivo (e aver confermato il Rapina ), l’arma stacca la mettersi in testa dell’contrario (dal momento che ha una) dal consistenza. Alcune creature, come mai Aberrazioni ovvero Melme, né hanno mettersi in testa. Altre, come mai i Costrutti ovvero i Morti (a dovere i Vampiri), né sono influenzate dalla smarrimento della mettersi in testa. La maggior dovere delle altre creature, invece di, muore se la mettersi in testa viene tagliata. Un’arma deve costituire un’arma per mezzo di tafferuglio pungente. Esitazione questa intelligenza viene verso un’altra arma, occorre tirare a sorte a motivo di intatto.

Aura NecromancyStrong Transmutation ; LI thứ 18; Yêu cầu xây dựng Chế tạo vũ khí và áo giáp ciononostante thuật ,, ; Chi phí thưởng +5.

Vũ khí ciononostante thuật cụ thể

Loại vật phẩm ciononostante thuật này bao gồm một số loại vũ khí khác nhau (cung tên, kiếm, v.v.) với những sức mạnh bất thường không có sẵn như những khả năng đặc biệt.

Vũ khí ciononostante thuật có thể có các khả năng có thể được kích hoạt bằng một từ lệnh hoặc chức năng đó tự động khi được sử dụng để tấn công.

Nguồn: http://www.d20pfsrd.com/magic-items/magic-weapons

Leave a Reply